Компьютерная зависимость у подростков и не только

Основные причины возникновения компьютерной зависимости. Проблема компьютерной зависимости актульна для людей разных возрастов. Виртуальный мир незаметно изменяет личность и сознание пользователя, иногда приводя к тяжелым последствиям. Матрица и симулякр   Основные причины возникновения компьютерной зависимости:

  • отсутствие навыков самоконтроля у ребенка. Став взрослым, такой человек не умеет управлять своими эмоциями, желаниями, видеть перспективу, просчитывать ситуацию;
  • взрослые не помогают ему развить волю, не приучают к труду.  У ребенка нет потребности трудиться для близких, проявлять любовь и заботу о них;
  • ребенок не советуется со взрослыми и не прислушивается к рекомендациям;
  • бурная переписка (более 20 сообщений в день) тоже втягивает в зависимость: время летит незаметно, виртуальные послания не передают эмоций и чувств —  это скорее вариант игры;
  • стиль воспитания в семье построен на давлении, указаниях,  но пассивная личность подчиняться и слушаться не умеет. Итог — низкая самооценка, отсутствие цели, зависимость от мнения окружающих;
  • развод родителей и измены в семье в трудный возрастной период;
  • дефицит эмоциональной поддержки со стороны авторитетных взрослых;
  • слабый родительский контроль за личным временем сына или дочери, неумение организовать их досуг.
Покупая компьютер в магазине, люди радуются: открывается столько новых возможностей! Но если в доме есть подростки, то порой очень скоро семья сталкивается с компьютерной зависимостью. В чем ее особенность? В 13–15 лет для увлеченного монитором круг друзей сужается, интерес общения со сверстниками вызван лишь компьютерными играми. Последние относятся к аутистическим (уход в себя) видам занятий, и со временем у подростка может возникнуть проблема с социальной адаптацией. Ему будет трудно выстроить доброжелательные отношения с ровесниками, неуспешной и конфликтной станет учеба, исчезнут все другие интересы. Виртуальный мир изменяет личность и сознание пользователя незаметно. Внешне все безобидно, родителям кажется, что занятие ничем не отличается от просмотра фильма по телевизору. Между тем виртуальный мир всегда жизнедеятелен, сознание игрока воспринимает его как друга или врага; молодого человека привлекают новыми образами, тиражируемыми до бесконечности; ограничить количество уровней вымышленной реальности никто не в силах. Вот некоторые особенности киберпространства. Известно, что конструируемые компьютерными программами объекты преувеличивают реальность. Что это значит? Французский философ и социолог Жан Бодрийяр указывает, что точность и совершенство технического воспроизведения объекта, его знаковое представление создают и конструируют новый виртуальный объект — симулякр, в нем жизни уже больше, чем в собственно «реальном», он более детализирован. Симулякры, таким образом, более видимы и правдивы, близки и доступны. Пример воздействия такого симулякра хорошо показан в американских фильмах «Матрица» и «Симона». Термин «симулакрум» не новый, им древнегреческий философ Платон обозначал понятие «копия копии», а в настоящее время о симулякре говорят как о точной копии, оригинала которой никогда не существовало. Вдумайтесь в эти слова! Французский философ Пьер Клоссовски утверждает, что cимулякр вовсе не псевдопонятие. Он образует мгновенное состояние и не может установить обмена между умами. Но парадокс — именно уловкой симулякра сознание одного человека прокрадывается в ум другого. От компьютерных гениев мы слышим, что «машина достаточно обезличенна». Так ли это? Виртуальную реальность создает программист, он закладывает идею и сюжеты, какие подсказывает ему воображение. Уловкой симулякра плоды этих фантазий оказываются в сознании других людей. А если фантазии за пределами здравого мышления? Часто психически больные люди изображают свои галлюцинации на картинах. От этих рисунков мороз по коже. Американский ученый Джон Нэш, один из создателей теории игр, в возрасте 30 лет заболел шизофренией. 20 лет он провел в психиатрической больнице, пока, наконец, смог отказаться от бредовых гипотез. Это позволило ему вновь заняться математикой, получить Нобелевскую премию за открытие в экономической теории. Д. Нэш удивил многих, когда сказал: «Здравое мышление ограничивает представления человека о его связи с космосом». Больные люди говорят, что пространство не пустое, в нем есть демоны и ангелы, вполне реальные космические силы. Плохие, темные могут «запустить» психическое заболевание. Впрочем, в настоящее время уверенность в потустороннем влиянии, в управлении собой другим лицом или лицами — общепризнанный факт. Монстры в стрелялках фиксируются в сознании и порождают в нем неотвязные мыслеформы. Любой, сидящий за игрой до полуночи, скажет вам, что и в сновидениях он продолжает отстреливаться от нападающих, чувствует автомат в руках, как реальный предмет, это ощущение сохраняется при пробуждении. Не так много людей приучены к самоконтролю, большинство в плен захватывают азарт, необычное состояние, «когда внутри все замирает». Благодаря симулякру порнография становится более сексуальна, чем сам секс; терроризм кажется кому-то «круче» насилия; виртуальная катастрофа представляется более событийной, чем случившееся. Образ на экране навязывает реальности свою смутную, эфемерную логику — конечно же, аморальную — по ту сторону добра и зла, истины и лжи, логику уничтожения самого пользователя. Увлечение симулякрами виртуального мира молодые люди объясняют желанием прикоснуться к запретному, плод которого сладок. Природой и Богом человеку запрещено стремиться к пороку, злу, смерти… всему тому, что разрушает личность и угрожает жизни. Человек в киберпространстве подобен магу. Он преодолевает большие расстояния, выходит за пределы смерти, времени, аннулирует свою заброшенность, он даже может достичь «святости». Ему и в голову не приходит, что внутренний мир (мысли, чувства, желания) нужно содержать в чистоте, как и то место, где он живет, иначе хаос будет угрожать его здоровью и жизни. Парацельс говорил: когда мы не охраняем наше внутреннее пространство, не держим его на замке, туда непременно вторгаются непрошеные «квартиранты» — те же симулякры, способные выселить хозяина из дома.   Виртуальность захватывает еще и потому, что сидящий у монитора работает с реальными инструментами и предметами легко и быстро, все делает играючи, а в жизни это не часто удается. Оператор ощущает единство с машиной, все, что происходит на экране, воспринимается картинкой из физического «твердого» мира. Так реальность постепенно вытесняется, восприятие собственного «я» изменяется. Лишенный родительского внимания подросток удовлетворяет потребности в тепле и общении, взаимодействуя с компьютером. «Нарисованные» друзья и враги все же интереснее и веселее, чем мир взрослых. Клеточная структура мозга, особенно его кора, — еще незрелая, соответственно, и психика ребенка такая же. Необщительные, замкнутые дети чаще «уходят в себя», игра для них — некий личный успех. В ней никто не допускает обидных оценок, можно забыться и уйти от проблем. Мальчик 11–12 лет, родители которого обратились к психологу, сутками просиживал за игрой «Анима». И не заметил, как герой перешел в его жизнь: он рассказывал об общении с ним, словно это настоящий друг; даже свое собственное имя переиначил на манер игрового. «Прикипают» к компьютеру и пожилые пользователи, сидят по 10–12 часов в сутки, не замечая, что все основные инстинкты угнетаются, в том числе потребность в пище. Клетки мозга истощаются непомерным занятием — возникает бессонница. Нейроны перевозбуждаются и гибнут. Исследования ученых установили, что снижение объема белого вещества мозга повышает генетический риск психических расстройств, а серого вещества — серьезных психических заболеваний. Клетки последнего отвечают за умственные способности. Так, в Минске пятикурсник БГУИР был госпитализирован в крайне истощенном состоянии, т. к. проводил по 20 часов за монитором. Спустя некоторое время осознал, в какой пропасти оказался, и говорил, что умер бы, не окажись в больнице: есть уже не мог.   Вот как другой молодой человек описывает расстройство психики, появившееся у него в 13 лет: «Я сидел за экраном в компьютерном клубе, и вдруг окружающее отдалилось, я словно раздвоился, стал воспринимать себя как бы со стороны. Через некоторое время появились провалы в мыслях, голова становилась абсолютно пустой, память на короткое время исчезала, ни на чем не мог сосредоточиться, учебу забросил». Процесс раздвоения личности в дальнейшем привел к шизофрении. Сегодня много говорят о счастье. Все подростки хотят быть счастливыми. Но в жизни случается разное: горе, испытания. Когда ребенок видит мало утешительного в обыденной жизни, то придумывает свой мир, в котором для достижения счастья не надо тратить душевные силы. Древнегреческий философ Диоген Синопский, тот самый, который сделал из себя, инвалида, здорового человека, учил противопоставлять ударам судьбы — мужество, закону — природу, страстям — разум. Компьютерные герои в этом плохие учителя. Нашим детям не убегать от реальности надо, а окунаться в нее, чтобы выстоять в жизни.

Подготовлено Галиной Гульской
Источник -medvestnik.by

Комментарии закрыты.